Commander es uno de los formatos más populares de Magic, pero nunca fue diseñado como un formato competitivo. A diferencia de otros formatos construidos con el juego organizado en mente, Commander nació para ofrecer partidas casuales, sociales y llenas de momentos memorables.
Con el paso del tiempo surgió el CEDH, una forma de jugar Commander donde los jugadores llevan sus decks al máximo nivel de optimización. Sin embargo, al utilizar un formato que originalmente no fue diseñado para la competencia, el metajuego suele concentrarse en un número reducido de estrategias y comandantes capaces de ganar con la mayor velocidad y consistencia posible.
Por otro lado, Commander Bracket 3 representa un excelente punto de partida para medir el nivel de poder de un deck, pero tampoco fue concebido como un reglamento para un entorno competitivo.
Commander Nexus nace con una idea diferente.
En lugar de adaptar un formato casual a un ambiente competitivo, Commander Nexus toma como base Bracket 3 y añade reglas con la competencia e interacción en mente. El objetivo es crear un entorno donde la habilidad del jugador, la interacción en la mesa y la construcción del deck tengan un balance, más que la simple velocidad.
Queremos que existan más comandantes viables, más estrategias competitivas y más espacio para la creatividad. Que dos jugadores puedan construir decks completamente distintos y ambos tengan posibilidades reales de competir. Que la personalidad de cada deck siga siendo importante, incluso en un torneo.
Construcción del deck
Los decks deberán cumplir con las siguientes restricciones:
- Máximo 3 Game Changers de la lista oficial.
(ver lista: https://scryfall.com/search?q=f%3Acommander+is%3Agc&order=color&as=grid&unique=cards) - No se permiten cartas de negación masiva de tierras.
(ver lista: https://scryfall.com/search?q=otag%3Amass-land-denial+f%3Acommander&order=released) - No se permiten turnos extra.
(ver lista: https://scryfall.com/search?q=f%3Acommander+o%3A%22extra+turn%22+-o%3Askips+&unique=cards&as=grid&order=color) - Cartas adicionales prohibidas:
Reglas especiales de Commander Nexus
Durante los primeros cinco turnos completos del juego se aplicarán reglas adicionales para fomentar la interacción y balancear la diversidad de estrategias:
- Ningún jugador podrá ser eliminado por efectos de un oponente antes del inicio del primer turno 6.
- No se permiten combos “infinitos” antes del inicio del primer turno 6.
- Se aplican límites a acciones y efectos repetitivos durante los primeros cinco turnos del juego.
Estas reglas buscan que la partida se decida por una combinación de preparación, adaptación y toma de decisiones, permitiendo que un mayor número de estrategias pueda competir en igualdad de condiciones.
Commander Nexus es un formato exclusivo de Ursa Saga y seguirá evolucionando con la experiencia de nuestros jugadores. Cada evento nos ayudará a ajustar el reglamento para construir un entorno competitivo que premie la habilidad, la innovación y la creatividad.
¡Te invitamos a ser parte de esta primera etapa y ayudarnos a definir el futuro de Commander Nexus!
Reglas especiales detalladas
- Ningún jugador puede perder antes de 6 por efectos de un oponente.
Si un jugador fuera a perder el juego antes de que inicie el primer turno 6 por un efecto provocado por un oponente, en vez de eso ocurre lo siguiente para el jugador:- Si es por tener 0 o menos de vida, ésta se vuelve la vida que tenía antes de resolver el efecto. Lo mismo para daño de comandante o puntos de veneno.
- Si el efecto es por robar carta en librería vacía, elige al azar la mitad de las cartas en la primer zona que tenga cartas según el orden de la siguiente lista y las revuelve en su librería.
- Su cementerio
- Cartas en el exilio de las que es dueño que no tengan relación con otro objeto y que no hayan sido exiliadas por efecto de otro oponente.
- Cartas de la mano.
- Permanentes de los que es dueño que estén en el campo bajo su control.
- Límite de 3 en acciones o efectos cada por turno antes del primer turno 6 del juego.
- Las siguientes acciones tienen un límite de 3 por turno antes del primer turno 6 del juego.
- Habilidades activadas
- Habilidades disparadas
- Lanzar o copiar hechizos
- Repetir procesos
- Si un efecto provocado por el mismo jugador fuera a ocasionar que exceda algo del siguiente listado en un mismo turno, antes del primer turno 6, en vez de eso el efecto se reduce al límite permitido.
- Añadir a su reserva de maná 3 manás más que la cantidad de tierras controladas.
- 3 permanentes que comparten tipo entren al campo de batalla bajo un mismo controlador.
- 3 cartas son puestas en la mano de un jugador desde cualquier zona (incluye jalar cartas, excepto la primera de cada turno).
- Ganar una tercera fase de combate.
- Moler 9 cartas (Mill).
- Las siguientes acciones tienen un límite de 3 por turno antes del primer turno 6 del juego.



